很多东西不在手上用着就容易忘,尤其是书本知识。就弄这么个类别,叫作“书到用时方恨少”,来记录这些知识。
曲线拟合是一个“数值计算“中的一个基本内容。在实际的项目中,使用拟合的目的就是从有限个点得到一条平滑曲线。曲线本身也是由点构成的,所以如何从有限个点得到曲线上的其它点,就是插值所关注的内容。
插值的方法有很多,把这些个点逐个用直线段连起来也是一种插值。
样条插值是一种工业设计中常用的、得到平滑曲线的一种插值方法,三次样条又是其中用的较为广泛的一种。
Google 三次样条插值可以看得到不少材料,这里就不罗列公式了,直接看看在代码里,我们怎么做。
首先我们需要各个点的坐标,以x,y表示。
const int len = [_points count];
float x[len];
float y[len];
for (int i = 0; i < len; i++)
{
CGPoint p = [[_points objectAtIndex:i] CGPointValue];
x[i] = p.x;
y[i] = p.y;
}
取变量x,y
从算法中可以得知,我们的目标是样条插值函数,这是一个分段函数,x最高次数为三次,在各个点二次连续可导以保证最终函数曲线的光滑性。
我们每两个点求一个三次函数,我们有n个点,那么这里就需要4(n-1)个方程。
目前我们有n个点的坐标,有n-2个连接点,有n个函数两次连续可导,这里有n+n-2+2*(n-2)共4n-6个方程,还差两个条件。
这里一般有三种处理方法,最方便的,也是我们这里使用的是自然三次样条,也就是在首尾两个点上二次导为0。
具体计算不在此列举了,根据算法构建一个方程组求一组中间值sx,左边是一个三对角矩阵。
float h[len];
float u[len];
float lam[len];
for (int i = 0; i < len-1; i++)
{
h[i] = x[i+1] - x[i];
}
u[0] = 0;
lam[0] = 1;
for (int i = 1; i < (len - 1); i++)
{
u[i] = h[i-1]/(h[i] + h[i-1]);
lam[i] = h[i]/(h[i] + h[i-1]);
}
float a[len];
float b[len];
float c[len];
float m[len][len];
for (int i = 0; i < len; i++)
{
for (int j = 0; j < len; j++)
{
m[i][j] = 0;
}
if (i == 0)
{
m[i][0] = 2;
m[i][1] = 1;
b[0] = 2;
c[0] = 1;
}
else if (i == (len - 1))
{
m[i][len - 2] = 1;
m[i][len - 1] = 2;
a[len-1] = 1;
b[len-1] = 2;
}
else
{
m[i][i-1] = lam[i];
m[i][i] = 2;
m[i][i+1] = u[i];
a[i] = lam[i];
b[i] = 2;
c[i] = u[i];
}
}
求三对角矩阵,自下而上对角线上的参数是a,b,c
当然需要得到方程组右边的值
float g[len];
g[0] = 3 * (y[1] - y[0])/h[0];
g[len-1] = 3 * (y[len - 1] - y[len - 2])/h[len - 2];
for (int i = 1; i < len - 1; i++)
{
g[i] = 3 * ((lam[i] * (y[i] - y[i-1])/h[i-1]) + u[i] * (y[i+1] - y[i])/h[i]);
}
下面就是求解这个方程组了,对于三对角矩阵,使用追赶法
//< Solve the Equations
float p[len];
float q[len];
p[0] = b[0];
for (int i = 0; i < len - 1; i++)
{
q[i] = c[i]/p[i];
}
for (int i = 1; i < len; i++)
{
p[i] = b[i] - a[i]*q[i-1];
}
float su[len];
float sq[len];
float sx[len];
su[0] = c[0]/b[0];
sq[0] = g[0]/b[0];
for (int i = 1; i < len - 1; i++)
{
su[i] = c[i]/(b[i] - su[i-1]*a[i]);
}
for (int i = 1; i < len; i++)
{
sq[i] = (g[i] - sq[i-1]*a[i])/(b[i] - su[i-1]*a[i]);
}
sx[len-1] = sq[len-1];
for (int i = len - 2; i >= 0; i--)
{
sx[i] = sq[i] - su[i]*sx[i+1];
}
求得了参数,现在就得到分段插值函数了。这种函数实际上有两个参数。
一个是所在的段位,这个是整数。另一个才是自变量。
在Objective-C里用block做一个临时的函数很是方便。
double (^func)(int k, float vX) = ^(int k, float vX) {
double p1 = (ph[k] + 2.0 * (vX - px[k])) * ((vX - px[k+1]) * (vX - px[k+1])) * py[k] / (ph[k] *ph[k] * ph[k]);
double p2 = (ph[k] - 2 * (vX - px[k+1])) * powf((vX - px[k]), 2.0f) * py[k+1] / powf(ph[k], 3.0f);
double p3 = (vX - px[k]) * powf((vX - px[k+1]), 2.0f) * psx[k] / powf(ph[k], 2.0f);
double p4 = (vX - px[k+1]) * powf((vX - px[k]), 2.0f) * psx[k+1] / powf(ph[k], 2.0f);
return p1 + p2 + p3 + p4;
};
到此为止,得到了曲线的函数。当然在实际画曲线的时候,我们仍然是逐个点画,
取点的时候取得密集一些就形成曲线了。这里delta取为1。
for (int i = 0; i < [_points count]; i++)
{
CGPoint pt = [[_points objectAtIndex:i] CGPointValue];
if (i == 0)
{
CGPathMoveToPoint(path, NULL, pt.x, pt.y);
}
else
{
CGPoint curP = [[_points objectAtIndex:i-1] CGPointValue];
float delta = 1.0f;
for (float pointX = curP.x; fabs(pointX - pt.x) > 1e-5f; pointX += delta)
{
float pointY = func(i-1, pointX);
CGPathAddLineToPoint(path, NULL, pointX, pointY);
}
}
}
示例代码在GitHub上: Sample-CurveFit
何不用贝塞尔曲线?
各种拟合各有各的好处吧,下面是准备弄一个贝塞尔曲线拟合的 :]
你好,如果在x的值不是单调的如何处理呢?我试过分段处理,但是临界点无法拟合?请指教!
Hello, 如果只是要画平滑曲线的话,你可以看看这个
http://stackoverflow.com/questions/5076622/iphone-smooth-sketch-drawing-algorithm
你好!我也有和楼上同样的问题,对于以x或y为自变量都不满足单调性的点序列如何进行三次样条插值?因为要做路径规划的问题,产生的轨迹节点不可能能保证x或y都单调,而是有些混乱的。由于博主在楼上给出的链接我无法打开,还烦请发我一份方法!谢谢!
访问SO不会撞墙吧.. Github上也有个例子 https://github.com/levinunnink/Smooth-Line-View