[cocoa demo]从图片中选取Frame的小工具

和设计相比,开发者的好处是遇到不好用的App就可以牛B哄哄的说: “这个不给力啊,等哪天有空的时候自己做一个吧”。 等到真正要做的时候就愣了,满脑子的按钮不知道怎么摆…. 在学校的时候,做的东西对UI的要求很低,不求美观,只要基本功能有就行了。 更不要谈什么用户体验,是不是User-Friendly之类的了。 工作的时候就大不一样了,做prototype的时候界面可能很粗糙。 但是等到Designer的东西(一般管这个叫mockup)出来,感觉就完全不一样了。 作为码农,常常觉得自己没有审美观…. 我认为完全重现mockup的效果是很重要的,尤其是一些细节。 功能上开发者可以发挥,但是在自己不擅长的领域还是不要胡闹了。 好了,扯远了…. 其实只是因为最近想学mac上的开发,然后因为有以上需求, 所以做了一个非常简单的工具作为练习。 真的很简单….不过如果你恰好有同样的需求,我觉得它还是有帮助的。 至少作为一个cocoa入门的demo,还是挺好的。 就是从mockup里框取一块区域,得到经过转换坐标的Frame。 左上的Button是用来打开图片文件的,左下的是用来切换显示的。 代码在Github上: GetFrame App下载链接: GetFrame.zip mac下的图标格式是icns 用这个网站转换图标比较方便,推荐一下: http://iconverticons.com/

[iOS]delegate和protocol

今天上班和同事讨论工程怎么组织的时候涉及到这个话题。 iOS开发上对delegate使用广泛。 记在这里,如果有新人Google到了,希望能有点帮助。 protocol和delegate完全不是一回事,放在一起说,只是因为我们经常在同一个头文件里看到这两个word。 protocol和java里interface的概念类似,是Objective-C语法的一部分。 定义protocol如下 @protocol ClassADelegate – (void)methodA; – (void)methodB; @end 那么就是定义了一组函数,这组函数放在一起叫作一个protocol,也就是协议。 函数是需要被实现的,所以如果对于class如下 @interface ClassB { } @end 就叫作ClassB conform to protocol ClassADelegate,也就是说ClassB实现了这个协议, 也就是实现了这一组函数。 有了上面这个头文件,我们就可以放心作调用 ClassB *b = [[ClassB alloc] init]; [b methodA]; [b methodB]; 而不用担心出现unrecognized selector sent to instance这种错误了。 所以protocol就是一组函数定义,是从类声明中剥离出来的一组定义。 id b = …; [b methodA]; 这种用法也常见,b是一个id类型,它知道ClassADelegate这组函数的实现。 那么delegate是什么?其实和protocol没有关系。Delegate本身应该称为一种设计模式。 是把一个类自己需要做的一部分事情,让另一个类(也可以就是自己本身)来完成。 比如ClassC @interface ClassC […]

[iOS]一句话Tip之redefinition of class

编译工程发现报redefinition of classXXX的错,但是确实是采用#import而不是#include包含头文件的时候,请从Finder里看看整个工程目录下是不是有两个同名的头文件…有的话这就是罪魁祸首,删之。 为了这问题折腾了好半天,当时多么希望能搜到一点提示… redefinition错误指编译器发现重复定义的类或者结构,用objective-C的时候建议全部采用#import,可以避免一个头文件被包含多次。 当然遇到坑爹的IDE又是另外一回事了…

[Tip]iOS上的OpenGLES无显示问题

最近的项目用到了OpenGLES。 两个很容易出问题的地方,容易造成很难找到的Bug。 一个是EAGLLayer的大小,必须是32的倍数。否则用OpenGL画出来的东西,统统不会被显示。 Apple的文档:In iOS 4.2 and later, the performance of Core Animation rotations of renderbuffers have been significantly improved, and are now the preferred way to rotate content between landscape and portrait mode. For best performance, ensure the renderbuffer’s height and width are each a multiple of 32 pixels. Apple Document 另一个是纹理的大小,必须是2的次方。 也就是说,如果使用一张图片来生成纹理,那么图片的长和宽的长度都必须是2的次方,否则加载纹理失败。

PlistBuddy

最近由于工作需要,发现了这么一个小工具。 PlistBuddy是一个Mac里的命令行下读写plist文件的工具。 位于/usr/libexec/下,由于这个路径不在默认的PATH里,需要通过绝对路径/usr/libexec/PlistBuddy引用。 使用起来很简单,功能也很丰富。 举几个例子: A.plist内容如下 B.plist内容如下 通过命令打印出plist的内容 /usr/libexec/PlistBuddy -c “print” A.plist 得到结果 Dict { KeyA = ValueA KeyC = ValueC KeyB = ValueB } 通过命令得到一个entry的值 $ /usr/libexec/PlistBuddy -c “print KeyA” A.plist 输出 ValueA 这些都是简单的功能。PlistBuddy最好用的一个功能应该算是merge了。 merge命令可以合并两个plist文件,一个认为是源文件,一个作为目标文件。 比如命令 /usr/libexec/PlistBuddy -c “merge A.plist” B.plist PlistBuddy把A.plist中的条目逐个插入到B.plist中,如果B.plist中已经有相同Key的条目就跳过此条目。 如上面的命令,得到结果 $ /usr/libexec/PlistBuddy -c “merge A.plist” B.plist Duplicate Entry Was Skipped: KeyA […]

贝塞尔曲线拟合

接上一篇Blog,这里用贝塞尔曲线来平滑多个点。 和样条插值不同,在多个点上作贝塞尔曲线的时候,曲线只穿过首尾两个点,中间的点都是作为控制点。 移动控制点,曲线也随之形变,可以造成一种拉扯的效果。在各种作图工具中,经常使用贝塞尔曲线来画曲线。一般的操作都是先画一条线段,然后可以通过拖动一个控制点来调整线段的弯曲程度。 作多点贝塞尔曲线只需要一个公式。所有的点的X值,被归一化到[0,1]区间内。 具体理论,可以参考这个页面Bézier curves。89年创建的,可有年头了。 这里还是贴代码吧。 首先需要得到X区间的总长度。 CGPoint startPt = [[_points objectAtIndex:0] CGPointValue]; CGPoint endPt = [[_points objectAtIndex:(self.pointCount – 1)] CGPointValue]; float amount = endPt.x – startPt.x; 然后就是曲线方程了,这个比样条插值要简单不少。 rank是指总的阶数,也就是实际的点数。这个函数表示n个点的贝塞尔曲线在x处的值。 这里的ux属于区间[0,1] float (^bezierSpline)(int rank, float ux) = ^(int rank, float ux) { float p = 0.0f; for (int i = 0; i < rank; i++) […]